נחנו בפתחו של עידן המוח האנושי, שבו החל משנת 2013 מוקצים משאבים עצומים לחקר פעילותם המיסתורית של התאים האפורים שבראשינו – מיוזמת BRAIN של ברק אובמה ועד פרויקט HBP במימון האיחוד האירופי. למרות הטכנולוגיה המתקדמת שקירבה אותנו למאדים, אנחנו לא יודעים מספיק על האיבר הקטן הזה מאחורי העיניים.
על הגל הזה רוכבות אפליקציות שמספקות תכניות אימונים מיוחדות לשיפור ביצועי המוח והכרתו, ביניהן פיק (Peak). אני מגיע אל מרכז העצבים הנוכחי של החברה בסוהו (בקרוב הם מתכננים מעבר לטק?סיטי), ומאחורי דלתיים סגורות אך שקופות צופה בעיצומו של סיעור מוחין. בהשראת שיטת ה?80/20 של גוגל והאקתונים הנפוצים בפייסבוק ובחברות היי?טק רבות, גם הצוות של פיק, המונה כ?25 עובדים, מקדיש זמן להעלאת רעיונות מחוץ לקופסה ושבירת השגרה היומיומית. הם קוראים לזה BrainJam.
אחד ממקימי החברה הוא שגיא שורר, שעוסק בשנים האחרונות בתחום המובייל והאינטרנט, בעיקר בשיווק ובפיתוח עסקי. ללונדון הוא הגיע ב?2005 ועבד בחברה שנקראה iTouch, שעסקה בשיווק אפליקציות לטלפונים ניידים, טרום עידן הסמארטפונים. לאחר מכן, הצטרף לגוגל ומספר שהיה אחד מהראשונים שהצטרפו לצוות המובייל שהקימה החברה בבריטניה. כעבור כמה שנים, ומעבר בין תפקידים שונים בענקית החיפוש, הוא החליט לצעוד בדרך היזמות יחד עם שלושת שותפיו הנוכחיים בפיק, שכמוהו, גם הם בעלי רקע דומה של מובייל, טכנולוגיה ומשחקים.
חשבנו איך אפשר לבנות פלטפורמה המאפשרת לעשות ממשחקים יותר ממה שהתבצע עד היום, מספר שורר, ההרגשה שלנו היא שמשחקים הם כלי מאוד Engaging, המאפשר לאנשים לשמור על רמת מעורבות מאוד גבוהה. בתחום החינוך, ובכלל בתחום האימון והכושר, הבעיה העיקרית היא שיעור ההתמדה אני חושב שמשחקים פותרים הרבה מהבעיה הזאת.
היזמים ראו את הפוטנציאל בניידות של הסמארטפון/טאבלט ואת כוחו לשנות הרגלים, במעבר משעת כושר מול צג מחשב לתכנית קצרה יותר שאפשר לדבוק בה בשליפת יד בכל רגע פנוי. משחקיהם הראשונים התמקדו בזיכרון ולאחר מכן הבינו שתחת אימון מוחי הם יכולים לכלול דברים נוספים, כמו שליטה וזיהוי של רגשות. מאז ההשקה, בספטמבר 2014, הם משתדלים להוסיף מודולים ומשחקים חדשים מדי חודש, במטרה לעודד משתמשים נאמנים, בשוק תחרותי ויוקרתי של אפליקציות המנסות לכבוש את מוחו של הצרכן.

השאיפה לפסגה
כמה משיאיה השיגה פיק כשהעורכים באפל סטור ובגוגל פליי החלו להמליץ עליה (Editors Choice), וכשבסוף 2014, כמה חודשים אחרי השקתה, היא נכנסה לטופ 10 של אפל. אך נראה שמולה קיימות שתי מתחרות עיקריות ושתיהן פועלות מעמק הסיליקון הקליפורני. הראשונה היא Lumosity הוותיקה, שהושקה כתוכנת מחשב ב?2007 ושלוש שנים מאוחר יותר הפכה לזמינה באייפון. חלק מהמשחקים בה מאוד דומים לאלו של פיק, וכיום האפליקציה נמצאת ברשימת היישומים החיוניים (Essentials) של אפל ומככבת ברשימת המומלצים של גוגל לשנת 2014. המתחרה השנייה היא Elevate, שהושקה במאי 2014 ונבחרה לאפליקציה הטובה ביותר לשנת 2014. גם היא מומלצת באפל ובגוגל, אך רצינית יותר מהאחרות – האלמנט המשחקי בה מצומצם והיא מתמקדת בשיפור כישורי השפה והמתמטיקה.
מה מייחד אתכם?
כמה דברים; אנחנו ייעודיים לנייד (Mobile Native). אני חושב שזה מאוד חשוב, כי זו הפילוסופיה שלנו לאדם המודרני, לא רק טכנולוגיה. זה מתחיל בזיהוי של אורך המשחקים כדי להתאים לסגנון חייו של אדם שיכול להקדיש כרבע שעה ביום. חוץ מזה, אני חושב שאיכות המשחקים מאוד מייחדת אותנו. יש לנו צוות חזק שהגיע מחברות משחקים מובילות, כמו EA ופלייפיש, שעובדים יחד עם נוירולוגים מ?UCL ומקיימברידג. דבר נוסף שמבדיל אותנו הוא תפישה של פלטפורמה, המשמשת למשחקים ומודולים שונים.
איך אתם מייצרים הכנסות?
המודל הוא פרימיום (Freemium) קלאסי עם מנויים רשומים בתוספת של אפשרויות רכישת אימונים מתקדמים באפליקציה עצמה. הפיק הרגיל עובד בשיטה חינמית, אבל יש לקוחות שלא מסתפקים בגרסה הבסיסית ומשדרגים למנוי. המטרה שלנו היא לרוץ לטווח ארוך, ואנחנו משפרים כל הזמן את הגרסה החינמית וגם את הגרסה המלאה. המעורבות של כל המשתמשים חשובה לנו.
שורר לא מסכים לשחרר נתוני הכנסות, אבל מגלה שעד כה הורידו את האפליקציה למעלה מחמישה מיליון משתמשים ברחבי העולם וכי יש להם עשרות אלפי מנויים רשומים. הוא גם מתגאה ברשימת המשקיעים שלהם, הכוללת את Creandum השוודית (שהשקיעה בין היתר בספוטיפיי) ו?Qualcomm Ventures (שהייתה מבין המשקיעים בווייז).
פיק טיים
בשעת העומס
בזמן הנסיעה היומית לעבודה אני רואה סביבי אנשים משחקים פיק כל יום, טוען שורר, והסיבה לכך היא שאתה יכול לנצל את הנסיעה ברכבת למשהו שלא רק מעביר את הזמן, כמו משחק רגיל, ובעצם גם תורם לך.
גם אתה משחק בפיק?
אני גם משחק ברכבת, אני חושב שזה מאוד בריא. אני עושה אימון גופני כל בוקר, ופיק בשבילי זה האימון המנטלי.
וזה לא תורם להיצמדות אל המסך והסתגרות מפני הסביבה?
זמן האימון היומי הוא 4-6 משחקים ביום. המאמן האישי אומר לך מה אתה צריך וזה לוקח בין 10 ל?15 דקות. אני רואה סביבי אנשים שעושים Commute של 25-30 דקות ולשחק לוקח שליש מהזמן הזה. אותם אנשים סוגרים את המכשיר, מסתכלים סביבם, קוראים חדשות… אני לא חושב שזה מה שמבודד אותם.
הקשר
הישראלי
בשנה האחרונה, אנחנו בעלונדון מדווחים על יותר ויותר סטארט?אפים שפועלים בלונדון או שמתכננים לעבור לבריטניה. כמו כל מעבר, גם פה יש קשיי התאקלמות ואין תחליף לקשרים. שורר מגלה שפועלת כאן רשת תומכת מקומית המורכבת מאנשי היי?טק ישראלים, שמתקשרת בעיקר באמצעות קבוצת וואטסאפ בשם הפרלמנט ומונה כ?100 חברים. גם השגרירות הישראלית בלונדון מעורבת בקבוצה ומארגנת מפגשים בעיר, מחוץ לגבולות המובייל.
פיק כוללת באפליקציה שיתופי פעולה עם שתי קבוצות מדענים מישראל. האחת היא תכנית אימונים שבנו במיוחד בשבילם צוות בשביל המוח (Brainways), בהובלתו של חוקר המוח דר יוסי חלמיש: הם מלמדים על המוח שלך דברים שמשחקים לא יכולים ללמד באמצעות טקסט ובעתיד אולי באמצעות אודיו?וידיאו.
ובימים אלה, הם עומדים להשיק מודול נוסף וחדשני בשיתוף עם חברת IntelliGym, שיתמקד באימון יכולות שכליות בספורט קבוצתי, מהוקי ועד כדורסל, למקצוענים וחובבנים כאחד. שירותים אלה פתוחים למתקדמים בלבד.

ניסויים
חיים
משחק זיכרון, הנמצא גם הוא באזור המתקדם, נוצר כשיתוף פעולה עם אוניברסיטת קיימברידג. החוקרים, ובראשם פרופ ברברה סהקיאן, בדקו את השפעתו על סכיזופרנים ששיחקו בו וגילו תוצאות חיוביות. משחק זיכרון יכול לעזור היכן שסמים נכשלו עד כה, כתבה פרופ סהקיאן במאמר פרסום המחקר.
האם יש תשתית מדעית לכל המשחקים?
כל המשחקים שאנחנו מפתחים מבוססים על מסגרת מדעית. זאת אומרת שאנחנו יודעים למה המשחק שימש באקדמיה ואנחנו יכולים לתעל את המשחק הזה לתרומה בהתפתחות של המשתמש. בנוסף, אנחנו גם מבצעים מחקרים אחרי ההשקה של המשחק כדי לאמת את זה.
יש לדוגמה משחק שבו צריך לזהות במהירות פנים מחייכות (Smile on Me). איך זה תורם למוח?
יש גל חדש של הרבה אנשים ומנהלים ששואלים האם משחק יכול לעזור לי בשליטה על אמוציות והמשחקים האלה בעצם מכוונים כך שיהיו רלוונטיים לכל אחד ולא רק לאנשים שרוצה לשפר את הזיכרון שלהם לקראת בחינה או לחדד קשב מסוג מסוים.
בספרות המקצועית יש משהו שנקרא שינוי בהטיית תשומת הלב (Attention Bias Modification), מצטרף לשיחה דר ארמן מיסירליסוי, מדען שהצטרף לאחרונה לפיק והתמחה במדעי המוח הקוגניטיביים ב?UCL. הרעיון הוא ללמד את האנשים להטות את הקשב שלהם לדברים אחרים, כך שהם יוכלו להתמקד באושר וכך גם להרגיש יותר מאושרים.
אבל אני לא צריך אפליקציה בשביל זה. אני יכול פשוט ללכת ברחוב ולאמן את עצמי לזהות חיוכים.
מיסירליסוי: בטח. אם יש לך שליטה עצמית גבוהה, אתה לא צריך שום הנחייה. רוב האנשים לא יכולים לעשות זאת וצריכים מסגרת של משחק או איזושהי הוראה/משימה שתעזור להם ללמוד את זה. בפסיכולוגיה, משתמשים בטכניקות דומות על מטופלים, דיכאוניים למשל, כדי לנסות ולכוון את תשומת הלב שלהם למשהו שונה, שבדרך כלל הם לא תופשים באופן אוטומטי.

תוכל לתת דוגמה נוספת למשחק מבוסס מחקר?
יש משחק שנקרא True Color וקשור לאפקט סטרופ (Stroop Task). הרעיון הוא שאתה קורא מילים בצבעים שונים ואם המילה לא תואמת את הצבע שלה, כמו המילה צהוב שצבועה בצבע אדום, אתה שואל את המשתתפים בניסוי מה צבע המילה והם שוגים המון. ההסבר לכך קשור לאופי האוטומטי של מערכת הקריאה שלנו – אתה מפספס את זה גם אם אתה לא רוצה, כי זה נכנס לתוך המוח ואז נפלטת המילה. אז, כשמעמידים אנשים בקונפליקט הזה, מודדים כמה השליטה השכלית שלהם טובה.
ומה הרעיון במדידת זמן התגובה?
אם אתה מבצע את המשימה במהירות אז יש לך שליטה טובה יותר. אם תעשה את זה לאט, יש לך קונפליקט גדול יותר שתצטרך לפתור.
ואיך זה יכול לעזור בחיי היומיום?
אם אתה משתפר במשימה הזו, אתה תשתפר גם בשליטה קוגנטיבית באופן כללי. השליטה הזו היא משהו שאתה משתמש בו כל הזמן, ותוכל למשל להפסיק לאכול שוקולד (הוא אומר בחיוך ומביט על שורר שנוגס בחטיף) או לפתור קונפליקטים במצב המנטלי שלך במהירות.
ומדובר באלפיות השנייה…
כן, תמיד מודדים באלפיות השנייה בפסיכולוגיה. הרעיון הוא שהתמדה במשחק תשפיע באופן משמעותי.
אז חוץ מגורם ההנאה, האם המשחקים האלה באמת תורמים למוח שלנו? מדען נוסף שהצטרף לחברה, דר אליאס מוצליאניטיס, מספר שכיום הוא מוביל מגעים עם אוניברסיטאות כדי לבצע מחקר על שחקנים באמצעים שונים, כמו מבחנים קוגניטיביים ובדיקת רשם מוח חשמלי (EEG), שיוכלו לאשש את תרומתם של המשחקים למוח.



































